Far Cry | Κοιτώντας πίσω από την κουρτίνα

Τον Μάρτιο 2004 το Far Cry κάνει την παρθενική του εμφάνιση στις οθόνες των προσωπικών μας υπολογιστών. Ένα πρωτοποριακό δείγμα γραφής και συνάμα μία νύξη των τεράστιων μελλοντικών δυνατοτήτων εξέλιξης των βιντεοπαιχνιδιών, των οποίων έμελλε να γίνουμε μάρτυρες τα επόμενα χρόνια. Φεβρουάριος 2021. Δεκαεπτά χρόνια αργότερα, ζώντας τις επιπτώσεις μιας πρωτόγνωρης υγειονομικής κρίσης, πολλοί αναμένουν ανυπόμονα τον έκτο κατά σειρά τίτλο του ιστορικού πλέον franchise. Καθώς πλησιάζουμε σταθερά την εικοσαετία, οι ιθύνοντες νόες της επιτυχημένης πορείας, φαίνεται πως δεν είναι διατεθειμένοι να τραβήξουν σύντομα χειρόφρενο.

WHO IS WHO


To Far Cry αποτελεί μία ιδιαίτερη περίπτωση σειράς παιχνιδιών, με αρκετά σκαμπανεβάσματα και ζουμερά παρασκηνιακά γεγονότα, κατά τα χρόνια ύπαρξής του. Μπορεί οι ιστορίες που είχε να αφηγηθεί, ανά τον καιρό, να μην συγκλόνισαν τον πυρήνα της ύπαρξης της gaming κοινότητας, όπως άλλοι τίτλοι, παρά ταύτα έχει συνδεθεί με ορισμένα μεγάλα ορόσημα της εξελικτικής διαδικασίας των video games. Η σειρά δεν αφηγείται μία ενιαία ιστορία, όπου οι εξελίξεις του πιο πρόσφατου τίτλου αποτελούν συνέχεια των γεγονότων των προηγούμενων. Αυτό που πραγματικά συνδέει τα παιχνίδια είναι ένα κοινό θέμα: απομακρυσμένες περιοχές παρουσιάζουν ένα άγριο, αγνό σε περιπτώσεις περιβάλλον, εντός του οποίου δρομολογούνται μάχες επιβίωσης. Ολόκληρη η σειρά ακροβατεί πάνω σε μία λεπτή γραμμή μεταξύ φαντασίας και ρεαλισμού. Τις περισσότερες φορές μεταπηδά στην πλευρά του ρεαλισμού, τοποθετώντας τον πρωταγωνιστή στο πλευρό καλών που παλεύουν για την ελευθερία τους από την καταπίεση. Άλλες φορές εισέρχεται στη σφαίρα του υπερφυσικού και της επιστημονικής φαντασίας, όπου ο εχθρός είναι είτε μυθικών-προϊστορικών διαστάσεων, είτε αποκύημα της μεγάλης ανθρώπινης φαντασίας. Η κυρίαρχη single-player campaign εμπειρία του, διανθίζεται κατά το πέρασμα του χρόνου, με co-operation στοιχεία, competitive multiplayer χαρακτηριστικά, αλλά και την ιδιαίτερη δυνατότητα τεσταρίσματος της προσωπικής φαντασίας των παικτών, μέσα από τις δικές τους δημιουργίες επί χάρτου. Το πρώτο Far Cry (2004) και τα spinoff του, δρομολογούσαν μία ιστορία με επίπεδα που έπρεπε να ολοκληρώσει ο παίκτης. Μετά την πλήρη ανάληψη του franchise από την Ubisoft και την είσοδο της Dunia Engine, τα παιχνίδια αποκτούν σαφή open-world χαρακτηριστικά. Οι παίκτες παίζουν την κυρίως ιστορία, ενώ ταυτόχρονα δελεάζονται από διαφορετικές επιπρόσθετες αποστολές και προαιρετικά quests. Σύμφωνα με όσα έχουν υποστηρίξει κατά καιρούς και οι developers που καταπιάνονται με τη δημιουργία των τίτλων της σειράς, ολόκληρο το franchise μοιράζεται ένα κοινό φανταστικό σύμπαν. Παρ’ όλα αυτά, μπορεί κανείς να απολαύσει τον εκάστοτε τίτλο, δίχως να έχει απαραίτητα πλήρη γνώση των γεγονότων που έχουν διαδραματιστεί στις προηγούμενες ιστορίες.

ΤΟ ΟΡΟΣΗΜΟ CRYENGINE


Κατά την παρθενική του εμφάνιση στις οθόνες μας, το Far Cry αποτέλεσε ένα από τα λαμπρά παραδείγματα της εξελικτικής διαδικασίας στην gaming βιομηχανία. Η ανάληψη του development μέρους από την, γερμανικής καταγωγής, Crytek έφερε στο προσκήνιο μία game engine πρωτοποριακών χαρακτηριστικών για την εποχή της. Μέσω της CryEngine, το επίπεδο ρεαλισμού, ειδικότερα των εξωτερικών χώρων αλλά και του ορίζοντα εντός παιχνιδιού, ανέβηκε σε νέα ύψη, δημιουργώντας μία πρωτόγνωρη εμπειρία, με βάση τα όσα γνωρίζαμε και βιώναμε ως τότε. Η καταγωγή της εν λόγω μηχανής εντοπίζεται στο μακρινό 1999, και πιο συγκεκριμένα στην E3 έκθεση του έτους. Εκεί, η Crytek παρουσίασε ένα tech demo με τίτλο “X-Isle: Dinosaur Island”, με ειδική στόχευση τις μονάδες επεξεργασίας γραφικών (GPU) της NVIDIA. Η επιτυχία της επίδειξης οδήγησε σε δύο κομβικές συμφωνίες της Crytek σε πρώτη φάση με την NVIDIA και λίγο αργότερα με την Ubisoft, που έμελλε να αποτελέσει και το έναυσμα για τη δημιουργία του πρώτου Far Cry τίτλου.

ΒΙΟΙ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΙ


Έκτοτε, η μηχανή έχει διανύσει αρκετά χιλιόμετρα, έχει περάσει αρκετές ρεκτιφιέ διαδικασίες, ενώ παράλληλες εκδόσεις της έχουν εμφανιστεί και χρησιμοποιηθεί στην αγορά. Όταν η Crytek υπέγραψε με την Electronic Arts, άμεσο ανταγωνιστή της Ubisoft, την ανάπτυξη ενός νέου gaming franchise το 2004, το οποίο έγινε γνωστό τοις πάσι ως ο ορισμός, μέχρι και τις μέρες μας, της PC benchmarking διαδικασίας: το Crysis. Παρά το γεγονός πως η CryEngine συνέχισε να αναπτύσσεται και να εξελίσσεται, η Crytek δεν μπορούσε να συνεχίσει να δουλεύει στο Far Cry project, γεγονός που οδήγησε την Ubisoft να μεταφέρει την ευθύνη του development στην Ubisoft Montreal, για τη μεταφορά των τίτλων στις κονσόλες μέσω των “Far Cry Insticts” & “Far Cry Vengeance” τίτλων. Η αλλαγή στη στόχευση πυροδότησε κύμα μετατοπίσεων, που βασίστηκαν στις περιορισμένες δυνατότητες των παιχνιδομηχανών εκείνης της εποχής, με στόχο το franchise να έρθει σε άμεση επαφή με τους χρήστες των εν λόγω μηχανών.

Τον Μάρτιο του 2006, η Ubisoft απέκτησε πλήρη δικαιώματα για τη σειρά αλλά και ειδική άδεια διαρκείας για την έκδοση της CryEngine με την οποία αναπτύχθηκε ο πρώτος τίτλος. Η αδειοδότηση αποτέλεσε το έναυσμα για την εμφάνιση της Dunia Engine, άμεσο γονιδιακό συγγενή της CryEngine. Η Ubisoft Montreal απέκτησε ρόλο επικεφαλής στην development διαδικασία των παιχνιδιών, η Dunia Engine εξελίχθηκε και εμπλουτίστηκε και τα υπόλοιπα αποτελούν μέρος της σύγχρονης ιστορίας του franchise. Η παρασκηνιακή αυτή ιστορία όμως δε σταματά εκεί. Σύμφωνα με πολλαπλές ανώνυμες πηγές, τον Απρίλιο του 2015, η Amazon απέκτησε και εκείνη ειδική άδεια της CryEngine, βγάζοντας από τα ταμεία της ένα χρηματικό ποσό κάπου ανάμεσα στα $50 με 70$ εκατομμύρια δολάρια. Τον Φεβρουάριο του 2016 δε, ο δεύτερος γονιδιακός συγγενής της CryEngine έρχεται στη ζωή, με το όνομα Amazon Lumberyard.

FAR CRY 1 & SPIN-OFFS


Στον ομώνυμο τίτλο του 2004, οι παίκτες καλούνται να ακολουθήσουν τον Jack Carven, έναν πρώην “ειδικοδυναμίτη” στις περιπέτειες του. Στο αρχιπέλαγος της Μικρονησίας (χώρα της Ωκεανίας), ο πρωταγωνιστής επιδίδεται σε έναν σκληρό αγώνα αναζήτησης της δημοσιογράφου που έχει εξαφανιστεί, μετά την επίθεση στη βάρκα που αμφότεροι έπλεαν. Στον δρόμο μπαίνουν τα συμφέροντα τρίτων, με ορδές μισθοφόρων να προσπαθούν να αφοπλίσουν και να εξουδετερώσουν τον Carven. Η προσέγγιση επιπέδων (levels), που οι παίκτες καλούνται να υπερνικήσουν διαδοχικά για να φτάσουν στο τέλος της ιστορίας, χαρακτηρίζει το πρώτο παιχνίδι της σειράς. Η επιπεδική προσέγγιση γίνεται ακόμα ισχυρότερη κατά την ανάπτυξη των “Far Cry Insticts” & “Far Cry Vengeance” τίτλων, προσθέτοντας νέα campaigns, αλλά και multiplayer modes, αφαιρώντας όμως από την αφήγηση ένα σημαντικό ποσοστό ρεαλιστικότητας.

FAR CRY 2


Τρία χρόνια και πέντε spin-off τίτλους μετά την πρώτη του εμφάνιση, το Far Cry επέστρεψε, διαφορετικό και ανανεωμένο. Την ένταση της αναπτυξιακής διαδικασίας, αλλά και την επένδυση φαιάς ουσίας από πλευράς συντελεστών στη διαφοροποίηση του εγχειρήματος, αποκρυσταλλώνει με πληρότητα η δήλωση του σκηνοθέτη Clint Hocking: “Μιλήσαμε για τα πάντα, από τον γαμ…νο (πλανήτη) Άρη έως την Αρκτική”. Χτίζοντας πάνω στις βάσεις της CryEngine, η Dunia Engine της Ubisoft εισήγαγε νέα χαρακτηριστικά στη σειρά, διαμορφώνοντας ένα μεγάλο open-world τίτλο, με μεγαλύτερο ρεαλισμό, που ακουμπούσε στη διάσταση της φυσικής επιστήμης και της δυνατότητας ζημιάς του περιβάλλοντος, και άκουγε στο όνομα Far Cry 2 (2008). Η προσέγγιση της Crytek στην περίπτωση του Crysis, φημολογούνταν ότι θα έμοιαζε κατά πολύ με εκείνη του original τίτλου. Λόγω αυτού, η Ubisoft θέλησε να αποψιλώσει το gameplay τοπίο από την πυκνή βλάστηση, μεταφέροντας το στις ιδιαίτερες πεδιάδες της αφρικανικής ηπείρου . Φρόντισε δε να απομακρύνει τον δεύτερο τίτλο από την αφήγηση του πρώτου, επικεντρώνοντας την προσοχή των παικτών στην πληθώρα των χαρακτήρων που μπορούν να χρησιμοποιήσουν, αλλά κυρίως στην προσφερόμενη δυνατότητα δημιουργίας των προσωπικών ιστοριών μέσω ενός νέου συστήματος τεχνητής νοημοσύνης. Πλέον οι παίκτες προσγειώνονται στο κέντρο της Κεντροαφρικανικής Δημοκρατίας και βρίσκονται μπλεγμένοι στη δίνη ενός εμφυλίου πολέμου που συγκλονίζει τη χώρα. Όμως, τα πράγματα δεν είναι ακριβώς όπως φαίνονται, καθώς υπάρχουν κρυμμένα συμφέροντα. Τα πρόσθετα χαρακτηριστικά στον τομέα της αφήγησης αλλά και του gameplay έδωσαν μία διαφορετική νότα στην ίδια την ιστορία. Οι παίκτες καλούνταν να εξερευνήσουν έναν κόσμο, ο οποίος αποκάλυπτε μεγαλύτερο μέρος των στοιχείων που τον χαρακτήριζαν, όσο περισσότερο προχωρούσε ο πρωταγωνιστής στα βάθη του. Εισήχθησαν νέες προκλήσεις, όπως οι ασθένειες που απαιτούσαν το αντίστοιχο αντίδοτο, προκειμένου να σταματήσει η επιρροή τους στον χαρακτήρα, η φθορά των οπλικών συστημάτων, η κλήση NPC (non-playable characters) για βοήθεια στη μάχη, αλλά και η επανεμφάνιση εχθρικών μονάδων σε μέρη που πρότερα είχαν “αποπαρασιτωθεί” μέσω της δραστηριότητας των παικτών στον χάρτη. Αυτό που γίνεται εξ’ αρχής ξεκάθαρο είναι πως το παιχνίδι έχει το δικό του δικαιϊκό σύστημα, διαφορετικό από κάθε άλλο shooter της εποχής του. Η έννοια του απρόβλεπτου, της έκπληξης, παίρνει σάρκα και οστά, μέσα από την αφήγηση και ήταν αυτό που εν τέλει οδήγησε και στη μεγάλη διάσταση απόψεων στο community: είτε θα το λατρέψεις, είτε θα το μισήσεις.

ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ ΣΤΙΣ ΡΙΖΕΣ


Στον χρόνο που μεσολάβησε μέχρι την κυκλοφορία του, τρίτου κατά σειρά, κυρίως τίτλου, συντελέστηκαν αρκετές αλλαγές εντός της ομάδας του development. Αμέσως μετά την κυκλοφορία του δεύτερου τίτλου της σειράς, η ομάδα έπεσε “με τα μούτρα” στην παραγωγή του επόμενου. Το 2008, κατά τη διάρκεια του προ-παραγωγικού σταδίου, το σκηνικό αλλά και ο ήρωας ήταν εντελώς διαφορετικά σε σχέση με όσα τελικά έφτασαν στις οθόνες μας. Οι διαφωνίες μεγάλωσαν, μέλη του πληρώματος αποχώρησαν, οι σκοποί άλλαξαν κατεύθυνση και η εταιρεία αναγκάστηκε να προσαρμοστεί στα νέα δεδομένα. Ακόμα και ο Clint Hocking απομακρύνθηκε από την αναπτυξιακή διαδικασία, καθώς κλήθηκε να σχεδιάσει κάτι νέο και πρωτοποριακό. Το έτερο project δεν προχώρησε και ο ίδιος αναχώρησε για τη LucasArts. Η σύνθεση της νέας ομάδας, έφερε νέες ιδέες προς συζήτηση. Παρά τις αρχικές αποφάσεις για συνέχεια της αφήγησης από το σημείο που σταματά στο Far Cry 2, οι αλλαγές οδήγησαν σε στροφή στη γραμμής πλεύσης. Η νέα σύνθεση έδωσε βάρος στην εξάλειψη στοιχείων εντός παιχνιδιού, που δεν ήταν ιδιαίτερα δημοφιλή στην gaming κοινότητα. Στόχος ήταν πλέον ο πειραματισμός να κατορθώσει να χωρέσει ένα ρεαλιστικό open-world παιχνίδι μέσα στα πρακτικά στενά αναπτυξιακά όρια.

FAR CRY 3


Εν τέλει δρομολογήθηκε ένα ιδιόμορφο μείγμα που περιελάμβανε διατήρηση της open-world βάσης, από κοινού με τον τρόπο αφήγησης της ιστορίας και μία γερή δόση επιστροφής στις ρίζες του τροπικού κλίματος, πλέον συμπληρωμένη με αλλαγή καιρικών συνθηκών. Στο μείγμα δεν είχαν θέση οι πολλαπλοί χαρακτήρες, καθώς προτεραιότητα αποτελούσε πλέον η στιβαρότητα της ιστορίας μέσω του κυρίαρχου χαρακτήρα. Παίρνοντας τον έλεγχο του Jason Brody, βρίσκεται κανείς αντιμέτωπος με ένα νέο σύνθετο καθήκον, καθώς καλείται να διασώσει την ομάδα των φίλων του, που είναι παγιδευμένη σε ένα νησί του Ειρηνικού Ωκεανού. Τα πράγματα περιπλέκονται προσθέτοντας στην εξίσωση έναν τρελό – με την κλινική έννοια του όρου – πειρατή, εν ονόματι Vaas, που ελέγχει πλήρως το νησί. O επικεφαλής συγγραφέας (lead writer) Jeffrey Yohalem είχε σχολιάσει χαρακτηριστικά γύρω από τις δυνατότητες περαιτέρω ανάπτυξης που υπήρχαν αλλά και τις διαρκώς αυξανόμενες απαιτήσεις των παικτών: “Όλα όσα κάνετε σε αυτόν τον κόσμο είναι επιμελημένα και σκόπιμα”. Δε δίστασε δε να σχολιάσει ακόμα και τις κατηγορίες περί ρατσισμού και διακρίσεων που δέχτηκε ο τίτλος λέγοντας πως όταν προσεγγίζει κανείς ένα έργο το πλησιάζει μέσω μιας οπτικής γωνίας. Όλοι το πράττουν και είναι ανθρώπινο, συμπλήρωσε, ενώ κατέληξε λέγοντας πως όσοι ενδιαφέρονται για θέματα ρατσισμού ή φυλής, η οπτική τους μπορεί να προβάλλει τις ανησυχίες τους στο υλικό που καταναλώνουν. Η γενικότερη αποδοχή του Far Cry 3 από το κοινό έβαλε ένα τέλος στους μεγάλους πειραματισμούς της Ubisoft, θέτοντας στέρεες βάσεις gameplay και χαρακτηριστικών, πάνω στις οποίες βασίστηκαν όλοι οι μετέπειτα τίτλοι του franchise. Η μόνη ίσως διαφοροποίηση έγκειται στην επιλογή διαφορετικών – μη τροπικών – τοποθεσιών για την εξέλιξη της εκάστοτε ιστορίας.

FAR CRY 4 & 5 


Με το τέλος του γενικότερου πειραματισμού και με την προσοχή στραμμένη στην ενίσχυση της εμπειρίας, της ατμόσφαιρας αλλά και του στίγματος που όφειλε να αφήσει το παιχνίδι, επήλθε μεγαλύτερη σταθερότητα. Φορτώνοντας το Far Cry 4, τοποθετούμαστε στην, επινόησης προγραμματιστών, χώρα Kyrat στην περιοχή των Ιμαλαΐων, που βρίσκεται υπό τον ζυγό του τυράννου Pagan Min. Ο Ajay Ghale, που βρίσκεται στο άλλο άκρο του controller μας, είναι παγιδευμένος σε έναν πόλεμο ανατροπής του τυράννου, όταν, θέλοντας να τιμήσει τη μητέρα του, ταξιδεύει στη χώρα. Στην προσπάθεια του να σκορπίσει τις στάχτες της, η περιπέτεια του ξεκινά και παίρνει επικές διαστάσεις. Στον πέμπτο τίτλο του 2018 οι παίκτες καλούνται να ακολουθήσουν τις περιπέτειες του νέου αναπληρωτή σερίφη της Hope County, στη σύγχρονη Montana των Η.Π.Α., που βρίσκεται στη δίνη μίας τρομερής σύγκρουσης. Στη μία πλευρά τοποθετείται η αίρεση Eden’s Gate, που πιστεύει ότι το τέλος του κόσμου θα έρθει σύντομα, ενώ στην άλλη οι αντιστεκόμενοι κάτοικοι της Hope County, που βλέπουν τους φίλους και συγγενείς να σφαγιάζονται από τα μέλη της αίρεσης.

Η παραλληλία των ιστοριών, αλλά και η σταθερότητα στη δοκιμασμένη συνταγή δρομολόγησαν ελάχιστες αλλαγές στη συνέχεια, πέραν της ιστορίας, στους επόμενους δύο βασικούς τίτλους. Τέτοια ήταν η μεταστροφή, που οδήγησε αρκετούς κονδυλοφόρους εντός των επόμενων ετών, να ξοδέψουν αρκετό μελάνι, κρούοντας τον κώδωνα του κινδύνου. Η πιο συχνή κατηγορία με την οποία βρίσκεται αντιμέτωπη η αναπτυξιακή ομάδα από το 2012 μέχρι σχεδόν και σήμερα είναι η “έλλειψη πρωτοτυπίας”. Η εν λόγω κατηγορία θεωρείται βαριά, καθώς την απαρτίζουν πολλές μικρότερες κατηγορίες, που αγκαλιάζουν όλο το φάσμα της δημιουργίας του παιχνιδιού, από την αυθεντικότητα της ιστορίας, στην εξέλιξη της μηχανικής και του τρόπου μάχης. Στα παραπάνω, με ακρογωνιαίο λίθο το πολύ μικρό χρονικό διάστημα που μεσολάβησε από τον 3ο στον 4ο τίτλο (2012-2014), οι ισχυρισμοί φτάνουν μέχρι την απώλεια εισαγωγής νέων στοιχείων εφάμιλλη της μετάβασης από τον πρώτο στον δεύτερο τίτλο. Στην αντίπερα όχθη, οι φανατικοί του franchise αντιμάχονται σθεναρά αυτές τις κατηγορίες, προβάλλοντας ως κυρίαρχο επιχείρημα τους την μακροβιότητα της σειράς, τις διαφορετικές τοποθεσίες που επιλέγονται με αυθεντικότητα, αλλά και τον ρεαλισμό που επιδεικνύουν οι τίτλοι καθώς ενηλικιώνονται, παρά την ακροβασία ανάμεσα στο πραγματικό και τη φαντασία.

ΕΝΔΙΑΜΕΣΟΙ ΣΤΑΘΜΟΙ


Ωστόσο, δύσκολα ένας developer, που επιζητά το πρωτοπόρο και διαφορετικό, μπορεί να πει όχι στον πρόσθετο πειραματισμό. Και ενώ οι κυρίως τίτλοι της σειράς δεν έδιναν αυτόν τον χώρο μετά το Far Cry 3, τη δυνατότητα προσέφεραν μικρότερα side games, όπως τα Far Cry 3: Blood Dragon (Μάιος 2013), Far Cry Primal (2016) και Far Cry New Dawn (2019), με τα δύο τελευταία να βασίζονται στα Far Cry 4 & 5 αντίστοιχα.

ΚΑΙ ΤΩΡΑ ΝΟΥΜΕΡΑ


Είναι εξαιρετικά δύσκολο και μη σώφρον, θα μπορούσε να επισημάνει κανείς, να χαρακτηρίσει κάποιος το Far Cry franchise ως μη επιτυχημένο. Αναλύοντας τα δεδομένα, είτε από την πλευρά των reviews – και κυρίως των reviews σκορ, είτε από την πλευρά του αριθμού των διατεθειμένων αντίγραφων των τίτλων, βλέπουμε πως το franchise στέκεται εδώ και χρόνια δυνατά στα πόδια του. Οι τελευταίες καταγεγραμμένες πληροφορίες (Σεπτέμβριος 2019) κάνουν λόγο για ξεπέρασμα του φράγματος των 50 εκατομμυρίων αντιτύπων σε πωλήσεις, ενώ κατά το GlobeNewswire, στο “Ubisoft Reports Full-Year 2019-20 Sales and Earning Figures” διαβάζουμε πως μεταξύ άλλων, τα Far Cry 4 & 5 έχουν πουλήσει περισσότερα από 10 εκατομμύρια κομμάτια “in this console cycle”. Παρά ταύτα, το τελευταίο χρονικό διάστημα παρατηρείται μία ανησυχητική τάση στον τομέα των αξιολογήσεων, που ο νέος τίτλος της σειράς ονόματι Far Cry 6 καλείται να ανατρέψει.

Παρατηρώντας τα σκορ που έχει σημειώσει στο πολύ γνωστό site αξιολογήσεων Metacritic, μπορούμε να βγάλουμε ορισμένα συμπεράσματα, που διαφαίνεται να ευθυγραμμίζονται και με τα γεγονότα που προαναφέραμε. Ο πρώτος και ομώνυμος τίτλος της σειράς ήταν διαθέσιμος μόνο για ηλεκτρονικούς υπολογιστές και έχει αποκομίσει βαθμολογία Metascore 89/100 (72 αξιολογήσεις κριτών) και User Score 8.0/10 (1025 αξιολογήσεις χρηστών). Τη μεγαλύτερη βαθμολογία για λογαριασμό ολόκληρου του franchise συγκεντρώνει το Far Cry 3, και ειδικότερα η έκδοση του για Xbox 360, με βαθμολογία Metascore  91/100 (39 αξιολογήσεις κριτών) και User Score 8.6/10 (1415 αξιολογήσεις χρηστών). Το πλέον ενδιαφέρον στοιχείο που μπορεί να παρατηρήσει κανείς στον συνολικό πίνακα αξιολογήσεων, είναι η διαφαινόμενη ανοδική τάση με κορύφωση το Far Cry 3, ενώ από εκείνο το σημείο και έπειτα διαγράφεται μία καθοδική πορεία. Η πτώση δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλη, ωστόσο συμβαδίζει χρονικά με την εμφάνιση των κατηγοριών περί έλλειψης πρωτοτυπίας που σημειώσαμε πρωτύτερα, δείχνοντας ότι τα καμπανάκια των reviewers και αρθρογράφων συμβαδίζουν με την αντίληψη της gaming κοινότητας σε γενικότερες γραμμές.

Στην περίπτωση των spin-offs, που έχουν κυκλοφορήσει παρενθετικά στα κυρίως παιχνίδια, παρατηρούμε παρόμοια τάση σε σχέση με τους κυρίως τίτλους. Οι μόνες ίσως εξόφθαλμες διαφορές που χρήζουν υποσημείωσης είναι η κυκλοφορία του “Far Cry Vengeance” για το Wii και η εξαιρετικά χαμηλή βαθμολογία χρηστών για το Far Cry New Dawn. Στην περίπτωση του Vengeance, από άποψη κριτικής, ορίζεται ως πλέον αποτυχημένη, συγκεντρώνοντας Metascore 38/100 (23 αξιολογήσεις κριτών), παρά τη διαφαινόμενη στήριξη της κοινότητας που του δίνει ένα User Score 5.4/10 (59 αξιολογήσεις χρηστών). Στην έτερη περίπτωση του Far Cry New Dawn, ο τίτλος χτυπιέται δίχως έλεος από τους χρήστες που του δίνουν βαθμολογία από 3.8 για υπολογιστές μέχρι 4.1 για PlayStation 4.

ΕΠΙΛΟΓΙΚΑ


Το Far Cry αποτελεί ένα σημαντικό κεφάλαιο της gaming σύγχρονης ιστορίας. Η εμφάνιση του το 2004, μας έδωσε μία γεμάτη γεύση των δυνατοτήτων που θα μπορούσαμε να εκμεταλλευτούμε τα επόμενα χρόνια, κατά την ανάπτυξη σύγχρονων και ρεαλιστικότερων παιχνιδιών. Για πολλούς αποτελεί μία σειρά που τους συντροφεύει από τα εφηβικά μέχρι τα πιο παραγωγικά ενήλικα χρόνια τους, ένα franchise που όταν επιστρέφεις νιώθεις πάντα οικεία. Είναι φανερό πως η Ubisoft έχει το βλέμμα της στραμμένο διαρκώς στο μέλλον, όσων αφορά το franchise. Τον Ιούλιο του 2020, στην Ubisoft Forward εκδήλωση, ανακοίνωσε για πρώτη φορά το Far Cry 6. Ο εν λόγω τίτλος ήταν δρομολογημένος να δοθεί στην κυκλοφορία εντός του Φεβρουαρίου του 2021. Ωστόσο, λόγω και των νέων καταστάσεων που δρομολογεί η εξέλιξη της υγειονομικής κρίσης του COVID-19, η εταιρεία τον Οκτώβριο του 2020 ανακοίνωσε ότι οι παίκτες θα πρέπει να οπλιστούν με υπομονή, διότι ο τίτλος θα καθυστερήσει, αφήνοντας όμως ανοιχτό το ενδεχόμενο να κυκλοφορήσει εντός 2021.