Οι 5 πιο ολοκληρωμένες gaming εμπειρίες τρόμου

Ο τρόμος παίρνει πολλές μορφές, γενικά, αλλά και στα βιντεοπαιχνίδια. Πολλές, πολλές μορφές. Μπορεί ένας άνθρωπος να φοβάται το ύψος, άλλος το σκοτάδι, ένας τους κλόουν και άλλος τη μοναξιά. Μπορεί να φοβάσαι τα σκυλιά, αλλά και πιο αόριστες έννοιες. Ίσως φοβάσαι λίγο, αλλά ίσως και να παραλύεις, να μην μπορείς να λειτουργήσεις αντιμέτωπος με το πρόσωπο του εφιάλτη σου. Έχω παίξει πάρα πολλά παιχνίδια τρόμου, από εποχές Alone in the Dark μέχρι και σήμερα, συνεχίζω να λατρεύω το είδος αυτό, και έχω δει πολλές ενδιαφέρουσες ιδέες, μερικές μάλιστα που λειτουργούν αποκλειστικά σε αυτό το μέσο. Πολλές ιδέες, αρκετά μοτίβα, πολλές προοπτικές μένουν ανεκμετάλλευτες και άλλες αξιοποιούνται. Και, κάποιες φορές, βρίσκονται παιχνίδια που αξιοποιούν πλήρως τις δυνατότητές τους και στάζουν τρόμο από παντού, χωρίς εκπτώσεις.

Τα δύο παιχνίδια που παραλίγο να βάλω στη λίστα, είναι τα Doki Doki Literature Club! και Stories Untold, για την ιδιαίτερα εμπνευσμένη και ασυμβίβαστη προσέγγισή τους όταν προσπαθούν να τρομάξουν, και για το πόσο βαθιά επιχειρούν να φτάσουν μέσα μας για να μας ανατριχιάσουν.

Πέντε παιχνίδια βρίσκω μόνο, τα οποία κατάλαβαν ακριβώς γιατί είναι τρομακτικά και χρησιμοποίησαν ολόσωστα τον σχεδιασμό τους για να προξενήσουν φόβο. Τα δύο που είναι τα περισσότερο ολοκληρωμένα απ’ αυτά, δεν φιγουράρουν συχνά στην κορυφή σε λίστες εμπειριών τρόμου, καθώς το ένα δεν είναι καν παιχνίδι τρόμου και το άλλο είναι πολύ, πολύ μικρό. Όμως, μετά από δεκάδες horror τίτλους, από μεγαθήρια τους είδους, από τρομερά jump scares στα Five Nights at Freddy’s, από τον εφιάλτη του Resident Evil 7 σε VR, και από πολλά, πολλά άλλα, συνεχίζω να ξεχωρίζω τα παρακάτω παιχνίδια, που με έκαναν να φοβηθώ, με ανατρίχιασαν σε βάθος, μου προκάλεσαν απελπισία.

Θα μπορούσα να βάλω και το PT του Kojima, όμως το σύντομο ντέμο αυτό εκτός του ότι αποτελεί μέρος ενός μεγαλύτερου συνόλου, ήταν παιχνίδι που περισσότερο εντυπωσίαζε, τρόμαζε με εκείνον τον τρόπο που σε κάνει να θέλεις να φωνάξεις την παρέα σου να της το δείξεις, και επίσης εδώ δεν μιλάμε για το PT, τουλάχιστον μέχρι να ανακοινωθεί ένα νέο Silent Hill. Το Resident Evil 7 ήταν μεν τρομακτικό, αλλά μόνο στις πρώτες ώρες του και, γενικά, δεν έχω βρει άλλα παιχνίδια τόσο τρομακτικά και με τόσο πλήρη τρόπο, όσο τα παρακάτω. Halloween έρχεται, βροχές ξεκινούν, είναι η κατάλληλη ώρα για τρόμο.

Alien: Isolation_


Η μοναξιά στο διάστημα, η απελπισία μέσα σε κρύους, μεταλλικούς τοίχους, ενώ σε κυνηγά ένα επιβλητικό, εξωγήινο πλάσμα, είναι φυσικά ένα horror setting με πολλές δυνατότητες, και ένα που συχνά χρησιμοποιούν οι δημιουργοί του είδους. Ποτέ όμως δεν αξιοποιήθηκε όσο στο Alien: Isolation.

Ο τίτλος αυτός ήταν απρόβλεπτος, ατμοσφαιρικός και γεμάτος εκπλήξεις, με μερικά από τα πιο επιδραστικά jump scares που έχουμε δει ποτέ, τα οποία έδιναν οργανική αίσθηση και όχι αυστηρά scripted. Το Xenomorph έμοιαζε πραγματικό, ζωντανό, αντιδρούσε στις κινήσεις μας, νιώθαμε την ανάσα του στην πλάτη μας συνεχώς, και ο τρόμος ήταν εφιαλτικός, σχεδόν ανυπόφορος σε σημεία. Το gameplay είχε σχεδιαστεί έξυπνα, με τέτοιον τρόπο ώστε να τονίζει τα τρομακτικά στοιχεία και την απελπιστική κατάσταση στην οποία βρισκόμασταν, αφού δεν μας έδινε αρκετά εργαλεία για να αντιμετωπίσουμε τον εφιάλτη, και νιώθαμε συνεχώς αβοήθητοι. Αν παίξεις Alien: Isolation, δύσκολα θα ξεχάσεις το πανικόβλητο τρέξιμο προς τυχαίες κατευθύνσεις και το αγωνιώδες stealth που προέκυπταν από τις συναντήσεις με την τρομερή παρουσία του Xenomorph.

Ακόμα, είναι μια εμπειρία που λειτουργεί μόνο σε μορφή βιντεοπαιχνιδιού, γιατί όσο κι αν προσπαθήσει ένας σκηνοθέτης κινηματογράφου, δεν μπορεί να αποδώσει τόσο σωστά την αίσθηση πως κάτι σε ακολουθεί. Στο παιχνίδι, σε ακολουθεί πράγματι…

Amnesia: The Dark Descent_


Όταν μιλάμε για ατμόσφαιρα και για αβοήθητο χαρακτήρα, το Amnesia: The Dark Descent είναι ο τίτλος που κατέχει τα σκήπτρα. Κανένα άλλο παιχνίδι του είδους του δεν μεταδίδει την αίσθηση της απελπισίας όσο αυτό. Μάλιστα, δεν στέκεται στην οπτική απεικόνιση και στο βάθος της ατμόσφαιρας, αλλά αξιοποιεί το gameplay του με ευρηματικούς τρόπους για να συνθέσει μια εμπειρία γεμάτη άγχος και ένταση. Στο παιχνίδι αυτό, καλούμαστε να κρυφτούμε από απόκοσμα πλάσματα και να επιβιώσουμε, έχοντας ως «όπλα» πενιχρές πηγές φωτός. Το σκοτάδι είναι ο βασικός εχθρός μας, αλλά και ένα σημαντικό εργαλείο, αφού μας επιτρέπει να κρυφτούμε απ’ τον κίνδυνο. Αν όμως σταθούμε για πολλή ώρα στις σκιές, ο χαρακτήρας μας αρχίζει να «τα χάνει», επηρεάζεται ο μετρητής του “sanity” και έχουμε την κλασική «τρέλα» που βλέπουμε σε έργα τρόμου.

Ο χαρακτήρας δεν αντέχει την πίεση, το σκότος, τα εφιαλτικά πλάσματα, και χάνει το μυαλό του. Όσο κι αν αυτή η προσέγγιση πλέον είναι αναχρονιστική (και η ίδια η εταιρεία ανάπτυξης του Amnesia σε μεταγενέστερη προσθήκη στη σειρά άλλαξε κάποια στοιχεία, εκσυγχρονίζοντας την εμπειρία), στο Dark Descent είναι άψογα στημένη και βαθιά επιδραστική. Αυτό ισχύει κυρίως επειδή δεν πρόκειται απλώς για μία μπάρα, για έναν μετρητή στον οποίον πρέπει να έχουμε τον νου μας, αλλά για μία απ’ τις βασικές πηγές τρόμου του τίτλου. Όσο ο χαρακτήρας «τρελαίνεται», αρχίζουμε κι εμείς να ακούμε αλλά και να βλέπουμε παράταιρα πράγματα, να μην ξέρουμε τι είναι αληθινό και τι όχι. Τελικά, έχουμε μία εμπειρία που δεν μας αφήνει περιθώριο για να πάρουμε μια ανάσα και συνεχώς είμαστε σε κατάσταση άγχους, κοιτώντας πίσω απ’ την πλάτη μας και τρέμοντας να γυρίσουμε στις γωνίες, μην ξέροντας τι μας περιμένει.

Silent Hill 2_


Το θρυλικό παιχνίδι τρόμου δεν είναι τυχαία ένα από τα πιο αγαπητά στο είδος. Ξεκινά όταν ο πρωταγνιστής λαμβάνει ένα γράμμα απ’ τη νεκρή γυναίκα του και πηγαίνει στην πόλη Silent Hill. Εκεί, βρίσκει απόκοσμα τέρατα, ομίχλη, και μπλέκει σε μία ιστορία ψυχολογικού τρόμου που δεν έχει ανταγωνισμό, καθώς είναι απ’ τα καλύτερα δείγματα horror γραφής, σε οποιοδήποτε μέσο ψυχαγωγίας. Τα τέρατα είναι τρομακτικά, σχεδιασμένα με απόλυτα αποδοτικό τρόπο ώστε να θυμίζουν στοιχεία της πραγματικότητας αλλά να είναι ταυτόχρονα παραμορφωμένα όσο πρέπει ώστε να μην είναι γνώριμη η εικόνα τους, και τελικά μοιάζουν βγαλμένα από εφιάλτη, χωρίς ξεκάθαρη εικόνα, αλλά οικεία.

Η πόλη είναι επίσης τρομακτική, με ομίχλη να καλύπτει κάθε σπιθαμή της, με θεοσκότεινη νύχτα και το γκρι να κυριαρχεί σε εγκαταλειμμένα κτήρια και άδειους δρόμους. Υπάρχουν διάφορα εφέ, όπως για παράδειγμα ο ήχος του ραδιοφώνου που «ουρλιάζει» όταν πλησιάζουμε ένα τέρας, και αντιμετωπίζουμε διάφορες μοχθηρές παρουσίες με λίγα εργαλεία και περιορισμένα πυρομαχικά. Όμως, όσο κι αν όλα αυτά είναι καλοστημένα και τρομακτικά, η πλοκή του Silent Hill είναι που του δίνει το μυθικό στάτους του, καθώς καταφέρνει να «δέσει» όλα τα ξεχωριστά στοιχεία και να στήσει ένα πολύ ενδιαφέρον υπόβαθρο που λειτουργεί πολύ επιδραστικά στην ψυχολογία του παίκτη ή της παίκτριας, και τρομάζει σε βάθος.

Slender: The Eight Pages_


Ένα παιχνίδι που διαρκεί περίπου 15 λεπτά, με βασικού τύπου γραφικά και απλοϊκό σχεδιασμό, το οποίο καταφέρνει να βάλει κάτω τίτλους όπως το Amnesia: The Dark Descent. Πώς το κάνει αυτό; Κατανοώντας απόλυτα τον τρόμο στα video games, αφαιρώντας οτιδήποτε περιττό, και αφοσιώνοντας κάθε στοιχείο του στον φόβο. Στο Slender, κάθε λεπτομέρεια, κάθε μηχανισμός, κάθε σημείο του σχεδιασμού, είναι εκεί για να σε τρομάξουν.

Ξεκινώντας με βάση τον θρύλο του Slenderman, οι δημιουργοί αυτού του μίνι-παιχνιδιού έφτιαξαν μία εμπειρία που είναι άψογη σε κάθε της πτυχή, προσεγμένη και ισορροπημένη ώστε να τρομάζει αποδοτικά συνεχώς. Είναι αξιόλογο ως παιχνίδι; Με συμβατικούς όρους, όχι ιδιαίτερα. Είναι πολύ απλό, μικρό σε διάρκεια, χοντροκομμένο και ακατέργαστο, αλλά τελικά ακριβώς έτσι έπρεπε να είναι.

Τέτοιου είδους θρύλοι, όπως αυτός του Slenderman, ξεκινούν συχνά από φωτογραφίες ή ταινίες τύπου “found footage”. Βλέπουμε ένα οικογενειακό δείπνο σε ασπρόμαυρη φωτογραφία, και στην άκρη, σχεδόν να χάνεται στο φόντο, τον λιγνό, πανύψηλο και δυσανάλογο Slenderman. Βλέπουμε, επίσης, μία σειρά ταινιών σε ύφος “Blair Witch”, με τον κοστουμαρισμένο, απρόσωπο Slenderman να εμφανίζεται ξαφνικά. Δεν χρειάζεται κάτι παραπάνω από ένα απλό υπόβαθρο, μία καθημερινή περίσταση που όμως γίνεται εφιαλτική διακριτικά, με την παρουσία της φιγούρας αυτής. Η διαστρεβλωμένη πραγματικότητα είναι εξάλλου ένα απ’ τα πλέον κλασικά υπόβαθρα για τον τρόμο.

Παρακάτω, αλλά και στο κανάλι αυτό γενικότερα, δείτε βίντεο απ’ τη σειρά “Marble Hornets”, εμπνευσμένη απ’ τον θρύλο του Slenderman:

Μάλιστα, μιας και ανέφερα το Blair Witch, ας μιλήσουμε για ένα άλλο βασικό πρόβλημα των παιχνιδιών τρόμου: αναγκάζονται να εισάγουν gameplay μηχανισμούς, ακόμα κι αν αυτό πάει κόντρα στο όραμά τους. Υπάρχει ένας publisher από πίσω, πρέπει να βγουν χρήματα, άρα δεν μπορεί ο δημιουργός να δώσει κάτι εντελώς «αιρετικό», να ξεφύγει πλήρως απ’ τις νόρμες και απ’ τις επιταγές του είδους. Πρέπει να βάλει γρίφους, stealth, shooting ή κάτι παρόμοιο, διαλέγοντας συνήθως από μία «λίστα» πιθανών gameplay μηχανισμών που ταιριάζουν στο είδος του τρόμου, για να ικανοποιήσει το κοινό, να μην φτιάξει ένα βαρετό παιχνίδι, ένα “walking simulator”. Ο δημιουργός του PT, Hideo Kojima, φαίνεται πως έπεσε θύμα αυτής της πρακτικής με το Death Stranding, μετριάζοντας τη «βουτιά» που έκανε στον τρόμο και στην παραξενιά, για να εισάγει μηχανισμούς μάχης σε συμβατικό ύφος ώστε -πιθανώς- να μπορέσει να «πιάσει» μεγαλύτερο μέρος του κοινού, να μην ξενίσει εντελώς τους πάντες.

Το Slender: The Eight Pages πετυχαίνει επειδή δεν ενδιαφέρεται για όλα αυτά.

Το στήσιμο, εντελώς απλό: χειριζόμαστε έναν άνθρωπο για τον οποίον δεν γνωρίζουμε τίποτα απολύτως, βρισκόμαστε σε ένα δάσος χωρίς να ξέρουμε γιατί, και προσπαθούμε να βρούμε οκτώ σελίδες, πάλι δίχως να μαθαίνουμε τον λόγο. Δεν υπάρχει σενάριο, ούτε καν υποτυπώδες· οι σελίδες που βρίσκουμε καρφιτσωμένες σε δέντρα και τοίχους έχουν πάνω τους γραμμένα απλά μηνύματα, του στιλ «έρχεται, θα σε βρει, μην το κοιτάς», τα οποία αναφέρονται στον Slenderman. Οι δυνατότητες που μας δίνει το gameplay, εξίσου απλές: μπορούμε να περπατάμε, να τρέχουμε μέχρι να κουραστούμε, και να αναβοσβήνουμε τον φακό μας. Αυτό είναι όλο. Πρέπει να εντοπίσουμε και τις οκτώ σελίδες πριν πεθάνουμε, σε ένα θεοσκότεινο δάσος με μερικά ξεχωριστά landmarks, όπως ένα μικρό κτήριο και μερικά βυτία.

Από πίσω μας, συνεχώς, ακολουθεί ο Slenderman, αθόρυβος, σχεδόν αόρατος. Όσο περνά η ώρα και εντοπίζουμε περισσότερες σελίδες, η παρουσία του γίνεται πιο έντονη, και εμφανίζεται όλο και συχνότερα. Σε ένα εφιαλτικό “red light, green light”, ο Slenderman φαίνεται ότι κινείται μόνο όσο δεν τον έχουμε στο πεδίο της όρασής μας. Έτσι, αρχίζουμε να παίζουμε «κρυφτό» στο δάσος, με συνεχή και υποδειγματικά jump scares, και με την προσπάθειά μας να εκμεταλλευτούμε τους μηχανισμούς κίνησης της φιγούρας. Αν την κοιτάμε για πολλή ώρα συνεχόμενα, η οθόνη γεμίζει με static, με «χιόνια» τηλεόρασης και ξαφνικά ο Slenderman βρίσκεται μπροστά μας και χάνουμε. Δεν ξέρουμε γιατί μας κυνηγά, ούτε μαθαίνουμε τι ακριβώς συμβαίνει όταν μας πιάνει.

Αυτό είναι ένα από τα πιο αποδοτικά είδη τρόμου: το εντελώς απλό, αυτό που δεν παραγεμίζεται με λέξεις, που δεν φλυαρεί και δεν προσπαθεί να ικανοποιήσει κάθε τύπο κοινού. Αυτό που προσπαθεί μόνο να τρομάξει. Ο συνδυασμός του backstory τύπου urban legend, οι ταινίες στο YouTube, τα memes, ο αποδοτικός σχεδιασμός του Slenderman, το σκοτάδι, η απουσία δρόμου διαφυγής, είναι όλα στοιχεία που λειτουργούν υπερ του μικρού παιχνιδιού και του προσδίδουν τον «αέρα» του found footage. Ένα παράξενο κομμάτι οπτικοακουστικού υλικού, που μοιάζει σαν να βρέθηκε σε ένα δάσος τη νύχτα, χωρίς να ξέρει κανείς τι είναι και από πού προέρχεται. Χρησιμοποιεί υπέρ του το χαμηλό του budget, στήνοντας έναν μικρό κόσμο γεμάτο άγχος, αγωνία και «τινάγματα» σε κάθε εμφάνιση του Slenderman, με ένα απ’ τα καλύτερα horror soundtracks που έχουμε ακούσει ποτέ. Η μουσική είναι πραγματικά εφιαλτική, όλο και πιο πολύ όσο βρίσκουμε νέες σελίδες, και η εμπειρία φτάνει σε σχεδόν ανυπόφορα επίπεδα στο τέλος, με τον συνδυασμό των ήχων, του σκοταδιού στο λαβυρινθώδες δάσος και των όλο και συχνότερων εμφανίσεων του Slenderman. Έγινε και προσπάθεια για ανάπτυξη ενός μεγαλύτερου, σύγχρονου παιχνιδιού, του Slender: The Arrival, αλλά, παρά τις καλές του προθέσεις, ο τίτλος αυτός έχασε ό,τι έκανε το The Eight Pages πετυχημένο. Πρόκειται για ένα «κειμήλιο», προϊόν της εποχής του, έναν αστικό θρύλο που κυκλοφόρησε online σε Reddit και forums, μερικά megabytes αγνού τρόμου.

Dark Souls_


Το καλύτερο, το πιο αποδοτικό και επιδραστικό, το πιο εφιαλτικό παιχνίδι τρόμου, είναι το πρώτο Dark Souls. Μπορεί να μην αναφέρεται ως τέτοιο, αλλά δεν χρειάζεται να έχει όπλα, να παίζει σε πρώτο πρόσωπο, να μας δίνει φακούς, γιατρικά και γρίφους για να χαρακτηριστεί ως παιχνίδι τρόμου. Ένα πράγμα χρειάζεται μόνο: να είναι τρομακτικό. Και, το Dark Souls είναι το πιο τρομακτικό παιχνίδι που έχει κυκλοφορήσει ποτέ.

Πρώτα απ’ όλα, έχουμε την εικονοπλασία σκοτεινής φαντασίας, με τον θάνατο στο επίκεντρο και με τεράστια, σάπια πλάσματα να προσπαθούν να τον φέρουν κοντά μας. Οι χαρακτήρες που συναντούμε είναι αποκομμένοι απ’ το περιβάλλον, παράταιροι, νωχελικοί, με τρόπο που θυμίζει τους κατοίκους της πόλης Silent Hill. Είναι εκεί, αλλά βρίσκονται μακριά, μιλούν αργά, το γέλιο τους αντηχεί σε ομιχλώδη τοπία, δεν λένε ποτέ ευθέως ό,τι σκέφτονται και δεν βοηθούν ποτέ αμέσως, χωρίς να αρχίσουν τους γρίφους και τις ασάφειες. Το setting του Dark Souls είναι φαινομενικά τυπικό για ένα dark fantasy παιχνίδι, είδος που ούτως ή άλλως έχει πολλά κοινά με το horror, όμως εδώ έχουμε κάποια στοιχεία που το κάνουν να πλησιάζει περισσότερο προς τον τρόμο παρά προς τη φαντασία.

Ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας είναι ένα απ’ τα βασικά χαρακτηριστικά τρόμου. Δεν χειριζόμαστε έναν θαρραλέο ιππότη, έναν σκοτεινό πολεμιστή ή κάτι παρόμοιο, αλλά ένα κουφάρι, ένα μίζερο σάρκινο κέλυφος, νεκρό, αναστημένο, χωρίς προσωπικότητα. Σερνόμαστε από κάστρο σε κάστρο, αντιμετωπίζουμε φαντάσματα και δράκους, αλλά συνεχίζουμε να είμαστε ένας χαρακτήρας που ακροβατεί μεταξύ ζωής και θανάτου, που κινείται αργά και μοιάζει με ζόμπι που κουβαλά δυσανάλογα μεγάλα όπλα και πανοπλίες για το μέγεθός του. Ο μεγαλειώδης κόσμος, τα ανοιχτά περιβάλλοντα με γιγαντιαία κτίσματα, και τα τεράστια πλάσματα δημιουργούν μία αντίθεση και μας κάνουν να νιώθουμε μικροί και ασήμαντοι.

Μετά, έρχεται το gameplay και σφραγίζει τον τρόμο ανεξίτηλα. Δεν υπάρχει κανένα παιχνίδι που να προκαλεί τόσο έντονη απελπισία, τόση μοναξία και τέτοιον φόβο. Το Bloodborne έρχεται κοντά, όμως εκεί είμαστε ένας “Hunter” και κινούμαστε πιο γρήγορα, με περισσότερη αυτοπεποίθηση, με αποτέλεσμα να αισθανόμαστε περισσότερο ικανοί να αντιμετωπίσουμε τους κινδύνους. Το Dark Souls μάς στέλνει να πολεμήσουμε με κτηνώδη πλάσματα, αρματωμένοι με ένα μικρό σπαθί και μία σκουριασμένη ασπίδα, φορώντας πανοπλίες που δεν μας ταιριάζουν και κινούμενοι με αργές κινήσεις, με αργόσυρτες τούμπες στο έδαφος και επιθέσεις που μας εξαντλούν αμέσως. Σε μερικά λεπτά απ’ την αρχή του παιχνιδιού, καταλήγουμε νεκροί κάτω από το βάρος ενός τεράστιου boss, αφού αντιμετωπίσουμε σκελετούς και περάσουμε μέσα από ένα πηχτό κομμάτι ομίχλης.

Στη συνέχεια, όσο προχωρούμε στο Dark Souls, προκύπτουν δεκάδες εφιαλτικές στιγμές. Θα βρεθούμε σε ένα σκοτεινό, υπόγειο και βρομερό μέρος, με μπερδεμένους διαδρόμους και μοχθηρά πλάσματα να καραδοκούν στις σκιές. Θα μας αγγίξει ένα απ’ αυτά και θα μειωθεί στη μέση το μέγιστο επίπεδο του health μας, χωρίς να ενημερωθούμε για το πώς θα αντιστρέψουμε αυτήν την κατάσταση. Γενικά, δεν ενημερωνόμαστε για πολλά, αφού το Dark Souls μάς πετά χωρίς προετοιμασίες και επεξηγήσεις, και μας αφήνει να βρούμε τον δρόμο μας. Έτσι, θα βρεθούμε σε κάστρα και τάφους, μόνοι, αβοήθητοι και περικυκλωμένοι από διαφόρων ειδών πλάσματα, χωρίς να ξέρουμε ποτέ πού ακριβώς πρέπει να πάμε. Θα ψάξουμε για την επόμενη φωτιά, το επόμενο checkpoint, μέσα σε μία σκοτεινή, έρημη τοποθεσία, και θα είμαστε συνεχώς με την ψυχή στο στόμα, γεμάτοι άγχος και δυσφορία, καθώς ένας θάνατος κοστίζει πολλά.

Εδώ είναι που πετυχαίνει το Dark Souls περισσότερο από κάθε άλλο horror παιχνίδι: ξέρει πως τρόμος δεν είναι μόνο τα εφιαλτικά πλάσματα, το σκοτάδι και τα jump scares. Το Dark Souls γνωρίζει τον τρόμο σε βάθος, και έτσι ξέρει πολύ καλά ότι ένα από τα σημαντικά συστατικά του είναι η αίσθηση της ανασφάλειας. Την αίσθηση αυτή, ο τίτλος της FromSoftware την δημιουργεί με διάφορα τεχνάσματα, πολλά εκ των οποίων βασίζονται στην εικόνα και τον ήχο, με ομίχλη, σκοτάδι, φαντάσματα, αλλά και αργόσυρτη, πένθιμη μουσική, και ιδανικούς περιβαλλοντικούς ήχους. Όμως, η ανασφάλεια που προκαλεί το gameplay του Dark Souls δεν έχει προηγούμενο. Μπορεί στο Clock Tower να νιώσαμε κυνηγημένοι, στο Alien Isolation να τρομάξαμε εξαιτίας μιας διαρκούς παρουσίας στις σκιές, στο Dark Souls όμως φοβόμαστε συνεχώς, σε κάθε μας βήμα. Δεν ξέρουμε ποτέ τι θα συναντήσουμε και σχεδόν κάθε τέτοια συνάντηση μπορεί να οδηγήσει στον θάνατό μας.

Ο θάνατος, μάλιστα, είναι ακόμα ένα βασικό συστατικό του τρόμου, για πολλούς λόγους, αλλά στο πλαίσιο των video games επειδή μεταφράζεται σε απτές ποινές, σε εξαφάνιση προόδου και σε αύξηση της δυσκολίας. Αν ένα παιχνίδι τρόμου τύπου Resident Evil ακυρώσει εντελώς τις συνέπειες ενός θανάτου, εξαφανίζει μαζί και ένα βασικό μέρος της ικανότητάς του να τρομάζει. Κανένα παιχνίδι δεν έχει στήσει καλύτερα από το Dark Souls τις ποινές, τους περιορισμούς και τον φόβο που προκύπτουν απ’ τον θάνατο. Το Dark Souls γνωρίζει καλύτερα από κάθε άλλο τίτλο πώς να προκαλεί απελπισία, πώς να δυσκολεύει το gameplay του και πώς να στήνει συστήματα και καταστάσεις που πηγαίνουν κόντρα στη διασκέδαση. Γιατί ο τρόμος δεν είναι πάντα διασκεδαστικός, και μάλιστα όσο γίνεται πιο αποδοτικός γέρνει τη ζυγαριά όλο και περισσότερο προς τον εφιάλτη και λιγότερο προς τη διασκέδαση, προς την ανάλαφρη ψυχαγωγία. Τα video games έχουν τη δυνατότητα να τρομάζουν πιο πολύ απ’ ό,τι μια ταινία, εξαιτίας της δυνατότητας για άμεση επικοινωνία του παίκτη/της παίκτριας με τα στοιχεία του τρόμου, μέσω του gameplay, και το Dark Souls το έχει καταλάβει απόλυτα, το εκμεταλλεύεται πλήρως, και φτιάχνει το πιο τρομακτικό σύνολο που έχουμε δει σε παιχνίδι.