Interview: Greg Kasavin | DEATH IS INEVITABLE

Συνέντευξη στον Βασίλη Τατσιόπουλο

Ο Greg Kasavin είναι creative director της Supergiant Games, που μας έδωσε το εξαιρετικό Hades το 2020. Ο τίτλος κυκλοφόρησε εκ νέου σε όσες πλατφόρμες δεν είχε ήδη έρθει, και εμείς μιλήσαμε με τον δημιουργό για τη διαδικασία ανάπτυξης, την αρχαία Ελλάδα, και το “game over” ως αφηγηματικό εργαλείο.

2011, 2014, 2017 ΚΑΙ 2020, ΣΑΝ ΚΟΥΡΔΙΣΤΟ ΡΟΛΟΪ, Η SUPERGIANT ΠΑΡΑΔΙΔΕΙ ΤΟΥΣ ΤΙΤΛΟΥΣ ΤΗΣ. ΠΩΣ ΚΑΤΑΦΕΡΝΕΙ ΕΝΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΙΚΡΟ ΣΤΟΥΝΤΙΟ ΝΑ ΔΙΑΤΗΡΕΙ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΥΤΟ;

Είμαστε μία μικρή, σφιχτοδεμένη ομάδα και νιώθουμε πολύ τυχεροί που μπορούμε να φτιάχνουμε τα παιχνίδια που θέλουμε, όλοι μαζί. Και τα επτά μέλη της αρχικής μορφής της ομάδας, που έφτιαξε το Bastion, το πρώτο μας παιχνίδι, παραμένουν στην εταιρεία, αν και πλέον είμαστε συνολικά περίπου 20 άνθρωποι. Προσπαθούμε να φτιάχνουμε παιχνίδια που μας συναρπάζουν σε προσωπικό επίπεδο, και η εμπειρία μας σε μεγάλες ΑΑΑ εταιρείες μάς έχει μάθει να εστιάζουμε στην αποδοτική παραγωγή και τις χρονικές προθεσμίες. Μπορείς να συνεχίσεις να δουλεύεις σε ένα παιχνίδι για πάντα, οπότε είναι σημαντικό να μπορείς να αποφασίσεις πότε έχεις τελειώσει τη δουλειά.

ΜΠΟΡΟΥΝ ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΝΑ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΟΥΝ ΤΟΝ ΘΑΝΑΤΟ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΙ ΝΑ ΣΤΑΜΑΤΗΣΟΥΝ ΝΑ ΤΟΝ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΟΥΝ ΩΣ FAIL-STATE;

Στη ζωή, μαθαίνουμε διαρκώς μέσω της αποτυχίας, αλλά συνεχίζει να μας κάνει να αισθανόμαστε άσχημα. Θέλουμε να φτιάχνουμε παιχνίδια, στα οποία η στιγμή της αποτυχίας θα οδηγεί σε ανασκόπηση και σε άλλα συναισθήματα, όχι όμως στον εκνευρισμό. Περισσότερα παιχνίδια θα μπορούσαν να κάνουν κάτι συναρπαστικό με την αποτυχία. Σε τίτλους σαν το Hades, υπάρχει ένα πράγμα που παραμένει μετά την αποτυχία, όταν ξεκινάμε απ’ την αρχή: η γνώση για το παιχνίδι. Θέλαμε να φτιάξουμε μία εμπειρία που αναγνωρίζει τη γνώση αυτή, μέσω του πρωταγωνιστή του που μαθαίνει μαζί με τον παίκτη. Το Hades επίσης εξερευνά την ιδέα πως ο θάνατος είναι μέρος της ζωής, γύρω απ’ την οποία οι Αρχαίοι Έλληνες είχαν ένα ιδιαίτερα υγιές σκεπτικό: κάτι αναπόφευκτο, αλλά όχι τρομακτικό.

ΠΟΣΟ ΔΥΣΚΟΛΟ ΗΤΑΝ ΝΑ ΓΡΑΨΕΤΕ ΕΝΑ ΟΓΚΩΔΕΣ, ΜΗ ΓΡΑΜΜΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΚΑΙ ΠΟΣΟ ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ ΘΕΩΡΕΙΤΕ ΤΗΝ ΑΠΟΜΑΚΡΥΝΣΗ ΑΠΟ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΑΦΗΓΗΣΗΣ ΣΤΟ GAMING;

Πάντα ψάχνουμε νέους τρόπους να παραδώσουμε μία δυνατή πλοκή και να εκμεταλλευτούμε τις μοναδικές δυνατότητες αλληλεπίδρασης των video games.

Ένα από τα αγαπημένα μου στοιχεία στο Hades είναι πως πολλά σημεία του είναι σχεδόν εντελώς προαιρετικά. Σημαντικοί χαρακτήρες, όπως ο Αχιλλέας και η Νυξ, μπορούν να αγνοηθούν πλήρως από τους παίκτες, αν δεν ενδιαφέρονται για το σενάριο και θέλουν μόνο τη δράση. Έτσι, η απουσία γραμμικής αφήγησης αποτελεί πρόκληση: τι θα γίνει αν ο παίκτης αποφασίσει να μιλήσει στον Αχιλλέα για πρώτη φορά μετά από 100 ώρες παιχνιδιού; Όσο σπάνια κι αν είναι αυτή η περίπτωση, έπρεπε να την υπολογίσουμε.

Πάντα υπάρχει συζήτηση σχετικά με το αν είναι προτιμότερη μία γραμμική, κινηματογραφικού τύπου ιστορία ή μία που αντιδρά στις κινήσεις του παίκτη. Δεν πιστεύουμε πως οι δύο αυτές μορφές αφήγησης ανταγωνίζονται μεταξύ τους, και προσπαθούμε να επιτύχουμε μία αρμονική προσέγγιση, που θα έχει τα πλεονεκτήματα και των δύο, με καλογραμμένους χαρακτήρες και μία ιστορία που θα μοιάζει προσωπική για κάθε αποδέκτη.

ΤΟ GOD MODE ΚΑΝΕΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΚΟΛΟΤΕΡΟ ΧΩΡΙΣ ΝΑ ΑΛΛΟΙΩΝΕΙ ΤΗΝ ΕΜΠΕΙΡΙΑ. ΕΙΝΑΙ Η ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑ ΠΡΟΤΕΡΑΙΟΤΗΤΑ ΓΙΑ ΕΣΑΣ;

Θέλαμε να αποφύγουμε την εκδοχή στην οποία κάποιοι παίκτες που επιθυμούσαν να ακολουθήσουν το σενάριο και να γνωρίσουν τους χαρακτήρες του Hades δεν θα μπορούσαν εξαιτίας της δυσκολίας. Ένα παραδοσιακό “easy mode” δεν θα ταίριαζε εδώ επειδή είναι σημαντικό οι παίκτες να βιώσουν πρώτα την «κανονική» δυσκολία, αλλά και επειδή ο θάνατος είναι βασικό στοιχείο του Hades. Έτσι, αναπτύξαμε το “God Mode”, που σε βοηθά να προχωρήσεις, αλλά δεν σου στερεί την πλήρη εμπειρία.

ΓΙΑΤΙ ΔΙΑΛΕΞΑΤΕ ΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΥΘΟΛΟΓΙΑ ΩΣ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΚΑΙ ΠΩΣ ΑΠΟΦΑΣΙΣΑΤΕ ΝΑ ΑΛΛΑΞΕΤΕ ΤΗΝ ΕΙΚΟΝΑ ΤΩΝ ΘΕΩΝ;

Πάντα με συνάρπαζε η ελληνική μυθολογία, από όταν ήμουν μικρό παιδί. Νιώθαμε πως ο Κάτω Κόσμος θα ήταν το ιδανικό περιβάλλον για ένα rogue-like παιχνίδι. Εξάλλου, αν πεθάνεις στον Κάτω Κόσμο… είσαι ήδη στο βασίλειο των νεκρών! Επίσης, οι θεοί του Ολύμπου μάς φάνηκαν ως η τέλεια επιλογή για πηγές των διαφόρων δυνάμεων του ήρωα. Αμέσως συνδέουμε τον Δία με τον κεραυνό και τον Ποσειδώνα με το νερό, συσχετισμοί που βοηθούν στο να υπάρχει μία οικειότητα, να μην είναι όλα εντελώς άγνωστα.

Συγκεκριμένα, η ιδέα για το σενάριο με τον γιο του Άδη να προσπαθεί να ξεφύγει, γεννήθηκε από την έρευνα που έκανα, μέσω της οποίας έπεσα πάνω στην εκδοχή του Αισχύλου, που έλεγε πως ο Άδης είχε έναν γιο. Είναι συναρπαστικό πως, παρόλο που ο Άδης είναι πασίγνωστος, δεν βρίσκουμε πολλούς μύθους για εκείνον. Ο Άδης συνήθως παρουσιάζεται ως «κακός», όμως αν γνωρίζεις κάτι για τους θεούς της Αρχαίας Ελλάδας, τότε θα ξέρεις πως πρόκειται για ένα από τα πιο έντιμα, αξιοπρεπή μέλη της οικογένειας. Με αυτή την ιδέα θέλαμε να «παίξουμε», να αξιοποιήσουμε τη συνηθισμένη παρερμηνεία του Άδη και να τον δείξουμε ως τον περίπλοκο, συναρπαστικό χαρακτήρα που πιστεύουμε πως είναι. Ρισκάροντας να διαπράξω Ύβρη, θεωρώ πως έτσι δημιουργούνται οι μύθοι και οι θρύλοι: μέσω της διασκευής, και της επέκτασης των έργων του παρελθόντος.

Όσον αφορά στις εκδοχές των θεών, αυτές διαφέρουν για έναν ιδιαίτερα ειρωνικό λόγο: η βασική μας πηγή έμπνευσης είναι οι κλασικοί μύθοι και όχι οι σύγχρονες διασκευές τους. Προτιμώ να είμαι πιστός στην Ιλιάδα ή τη Θεογονία, παρά στο Clash of Titans ή το Percy Jackson. Αλλάξαμε στοιχεία για χάρη της ιστορίας μας, αλλά προσπαθήσαμε να διατηρήσουμε την ουσία των χαρακτήρων.

ΠΩΣ ΕΠΙΛΕΞΑΤΕ ΤΟ ΜΟΝΤΕΛΟ “EARLY ACCESS”; ΩΦΕΛΗΣΕ ΑΥΤΗ Η ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΟ HADES;

Η πρώτη απόφαση που πήραμε κατά την ανάπτυξη του Hades ήταν να ακολουθήσουμε την Early Access προσέγγιση, χωρίς να ξέρουμε ακόμα τι είδους παιχνίδι θα είναι! Κάναμε την επιλογή αυτή επειδή θεωρήσαμε πως θα βοηθούσε στο να φτιάξουμε ένα μεγαλύτερο και καλύτερο παιχνίδι. Μπορούσαμε να δοκιμάσουμε τις ιδέες μας γρήγορα και να εστιάσουμε σε πτυχές που γνωρίζαμε πως έχουν σημασία για τους παίκτες. Επίσης, το μοντέλο του Early Access μάς φάνηκε συμβατό με την προσέγγιση που συνηθίζουμε σχετικά με την πλοκή -παρόλο που δεν είναι, κατά κανόνα, ιδανικό για τίτλους που βασίζονται στο σενάριο. Το μοντέλο αυτό ωφέλησε την αφήγηση, μεταξύ άλλων, και το feedback από το κοινό ήταν ζωτικής σημασίας: βλέπαμε πως οι παίκτες δένονταν με τους χαρακτήρες, ενώ επίσης παίρναμε πληροφορίες για τεχνικά προβλήματα, για την ισορροπία και τη σαφήνεια των συστημάτων, αλλά και για σχεδόν κάθε στοιχείο του τίτλου.

Αν δεν υπήρχε το Early Access, ίσως δεν θα είχαμε φτιάξει ποτέ το Hades, ή θα ήταν ένα πολύ μικρότερο, υποδεέστερο σε κάθε του πτυχή παιχνίδι.

ΠΟΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΑΙΖΑΤΕ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΟΥ HADES;

Η ειλικρινής, αλλά κάπως βαρετή απάντηση είναι… το Hades! Κάποιοι συνάδελφοι έπαιζαν Vermintide 2 και Deeprock Galactic, εγώ προτιμώ τις single-player εμπειρίες και έπαιξα τα Final Fantasy VII Remake, The Last of Us Part II και Ghost of Tsushima, αλλά είναι σημαντικό, όταν δουλεύεις σε έναν Early Access τίτλο, να τον κάνεις συναρπαστικό για εσένα προσωπικά, αλλιώς θα βαρεθείς γρήγορα και η δουλειά θα γίνει αγγαρεία.