
New World | Ο «σφυγμός» των MMORPG_

Με αφορμή την πρόσφατη κυκλοφορία του New World της Amazon, θα αναφερθούμε στις δυσκολίες που έχουν τα MMORPG και θα προσπαθήσουμε να απαντήσουμε στο αν το συγκεκριμένο είδος έχει ακόμα «σφυγμό». Τα MMORPG είναι, όπως μαρτυρούν και τα αρχικά που σχηματίζουν τη λέξη, online παιχνίδια ρόλων που είναι σχεδιασμένα να παίζονται από μεγάλο αριθμό παικτών ταυτόχρονα.
Ο κάθε παίκτης δημιουργεί και χειρίζεται τον χαρακτήρα του και μέσω αποστολών, σκοτώνοντας εχθρούς ή μαζεύοντας αντικείμενα καλείται να τον εξελίξει κάνοντάς τον δυνατότερο είτε μέσω της αύξησης των στατιστικών, είτε μέσω αναβάθμισης του εξοπλισμού του. Όλα αυτά σε έναν server που έχει τη δική του «ζωντανή» οικονομία με το εικονικό χρήμα να παίζει τον δικό του σημαντικό ρόλο.

Όπως είναι προφανές, το εν λόγω είδος προσεγγίζει τις συνθήκες ζωής σε κάποιο φανταστικό κόσμο, συνήθως μεσαιωνικό ή sci-fi και αυτό το γεγονός από μόνο του τα καθιστά ιδιαίτερα εθιστικά παιχνίδια. Όμως τα χαρακτηριστικά αυτά των RPG έχουν πάψει να είναι πρωτότυπα εδώ και χρόνια καθώς κατά καιρούς έχουν υιοθετηθεί από τα περισσότερα είδη παιχνιδιών. Αυτά που «μένουν» ως σχεδόν αποκλειστικά προνόμια των MMORPG είναι η μοναδικότητα που μπορεί να έχει ο κάθε χαρακτήρας στο στήσιμο και την εμφάνιση, αλλά κυρίως ο σχηματισμός μιας μοναδικής κοινότητας για κάθε server με τους παίκτες να συνοδεύονται από φήμη ανάλογα με τα πεπραγμένα τους.

Όσο καλά όμως και αν ακούγονται αυτά τα στοιχεία, τα παιχνίδια του είδους έχουν την τάση να γίνονται επαναλαμβανόμενα και γρήγορα βαρετά στο endgame τους. Το θέμα του endgame είναι ιδιαίτερα ευαίσθητο και κρύβει παγίδες για τους δημιουργούς. Αν αργήσει να ενσωματωθεί νέο περιεχόμενο σε αυτό, τότε θα δοκιμαστεί η υπομονή των πιο ενεργών παικτών που έχουν κάνει τα πάντα στο παιχνίδι ενώ σε αντίθετη περίπτωση θα αμβλύνει το χάσμα μεταξύ βετεράνων και νέων. Αν πρόκειται δε για καινούργιο κόσμο που δεν έχει μεγάλη σύνδεση με τον ήδη υπάρχοντα τότε υπάρχει ο κίνδυνος το παλαιότερο content να έχει διακοσμητικό ρόλο όπως έχουμε δει σε πολλές περιπτώσεις.
Δεν είναι όμως μόνο το πλασάρισμα του περιεχομένου που μπορεί να σαμποτάρει ένα MMORPG περισσότερο από το να το βοηθήσει. Κάθε στοιχείο που σχεδιάζεται πρέπει να είναι στη σωστή ισορροπία και αυτό περιλαμβάνει ακόμα και το νευραλγικό κομμάτι της ισορροπίας των φυλών, των κλάσεων και των αντικειμένων ως προς τις δυνατότητες και την ισχύ τους. Από τη μια ο χρόνος που έχει επενδυθεί και τα επιτεύγματα πρέπει να αντικατοπτρίζονται στη δύναμη του χαρακτήρα αλλά σε βαθμό που δεν θα αποτρέπει τους νέους παίκτες να ανταγωνιστούν τους παλαιότερους χωρίς ωστόσο τα πλεονεκτήματα να είναι ανεπαίσθητα.

Τη μεγαλύτερη δυσκολία για τις εταιρείες παραγωγής την αφήσαμε για το τέλος και δεν είναι άλλη από τη χρηματοδότηση. Τα τεράστια ποσά που απαιτούνται για κάτι τόσο μεγάλο και πολύπλοκο σε συνδυασμό με τις δεδομένες καθυστερήσεις αυξάνουν κατά πολύ το ρίσκο της επένδυσης για τους «μεγάλους» που μπορούν να το χρηματοδοτήσουν ενώ οι μικρότεροι ενδέχεται να μην βρουν ποτέ τους πόρους, ειδικά μετά τη φθίνουσα πορεία του Kickstarter -εκτός και αν προκύψει στην πορεία κάποια νέα μορφή άντλησης κεφαλαίων για τους developers. Σε αυτό έρχεται να προστεθεί και το έξτρα κόστος της συνεχούς βελτίωσης του κώδικα και της δημιουργίας νέου περιεχομένου που απαιτείται λόγω της φύσεως των παιχνιδιών του είδους καθιστώντας τα για πάντα work in progress και εκτοξεύοντας τα ήδη τεράστια budget στα ύψη.
Μοιραία θα αναρωτηθούμε για το πώς μπορούν οι εταιρείες να πάρουν πίσω τα χρήματα της επένδυσής τους και στη συνέχεια να βγάλουν κέρδος. Η απάντηση εξαρτάται από το μοντέλο πληρωμής που υιοθετεί κάθε παιχνίδι. Μπορεί να υπάρχει κόστος για την απόκτηση του τίτλου, συνδρομή για χρόνο παιχνιδιού, αγορά cosmetics, expansion, DLC, quality of life improvements και σε κάποιες περιπτώσεις που συνήθως υποδεικνύουν αρπαχτη και όχι σοβαρή επένδυση στο προϊόν, δυνατότητα πληρωμής για ενίσχυση της δύναμης του χαρακτήρα (το λεγόμενο “pay to win”).

Πολλές περιπτώσεις “pay to win’ μοντέλων έχουμε συναντήσει σε MMORPG για mobile συσκευές, πράγμα που σε συνδυασμό με τον πολύ απλοϊκό χειρισμό που αναγκαστικά έχουν, δεν μας αφήνει περιθώρια να τα πάρουμε στα σοβαρά. Παρακολουθούμε όμως με μεγάλη προσοχή το νέο cross-platform (PC και mobile) Blade and Soul 2 που φαίνεται ότι είναι μεγάλη και προσεγμένη παραγωγή παρόλο που και αυτό έχει έντονο το στοιχείο του auto combat.
Για να απαντήσουμε επιτέλους στο αρχικό μας ερώτημα, τα MMORPG ζουν αλλά δεν βασιλεύουν. Η χρυσή τους εποχή φαίνεται να έχει παρέλθει και το μόνο που μένει να διαπιστωθεί είναι αν πέρασε ανεπιστρεπτί. Το κλειδί για την επιτυχία των τίτλων του είδους ήταν πάντα το πλήθος των ενεργών παικτών που δίνουν ζωή στους server και αν το New World και, λίγο αργότερα, το Ashes of Creation καταφέρουν να κρατήσουν τους πολλούς παίκτες που δεδομένα θα τα αγοράσουν και με τον καιρό κερδίζουν κόσμο που αυτή τη στιγμή ταλαντεύεται μεταξύ WoW, Final Fantasy και Black Desert, τότε είναι πολύ πιθανό να αρχίσει μια νέα εποχή για το είδος.