
Έχουμε save στο Returnal, το χρειαζόμαστε όμως;_

Η δυσκολία των video games δεν μπήκε στη συζήτηση με το Returnal, αλλά ο τίτλος της Housemarque επανέφερε το ντιμπέιτ στο προσκήνιο. Μία αποκλειστικότητα για το PlayStation 5, ειδικά στην αρχή του κύκλου της νέας κονσόλας της Sony, θα περίμενε κανείς να στοχεύει σε όσο μεγαλύτερο μέρος του κοινού θα μπορούσε να φτάσει. Η αυξημένη δυσκολία και η roguelike δομή είναι στοιχεία που αμέσως απομάκρυναν ένα μερίδιο της αγοράς απ’ το Returnal.
Μιας και τα roguelikes συχνότερα τα βλέπουμε σε PC, και με δεδομένο ότι δεν υπάρχουν παιχνίδια αυτού του είδους που να χαρακτηρίζονται από τεράστια budgets μεγάλων εταιρειών, ήταν σίγουρο ότι κάποιοι θα αγοράσουν το Returnal χωρίς να ξέρουν τι είναι, με αποτέλεσμα να απογοητευτούν. Γιατί να μην μπορούν αυτοί οι άνθρωποι να απολαύσουν τον τίτλο;
Εδώ έρχεται το θέμα του οράματος ενός δημιουργού και σε τι βαθμό μπορεί αυτό να «διαλυθεί» για να γίνει πιο προσβάσιμο το έργο. Για παράδειγμα, αν αφαιρέσουμε την αυξημένη δυσκολία από ένα Dark Souls, αν διώξουμε την απελπισία και τον μόχθο, θα μας μείνει ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι σε σχέση με εκείνο που οραματίστηκε αρχικά ο δημιουργός του. Όμως, γιατί αυτό είναι πρόβλημα, όταν παραμένει η επιλογή να παίξουμε ακριβώς αυτό που ήθελε;

Είναι ένα ενδιαφέρον ντιμπέιτ που οδηγεί σε καρποφόρα συζήτηση πολύ συχνά στους κύκλους των gamers, αλλά και σε εντάσεις φυσικά. Θα έλεγε κανείς, για παράδειγμα, ότι η ύπαρξη και μόνο ενός “easy mode” σε τίτλο της κλάσης του Dark Souls είναι κάτι που μειώνει το όραμα του δημιουργού, και που βάζει τους παίκτες σε «πειρασμό». Αν έχεις κολλήσει σε κάποιο boss για δύο μερόνυχτα, η ενεργοποίηση του easy mode σίγουρα θα σου κλείνει το μάτι…
Βέβαια, υπάρχουν δικλείδες ασφαλείας και σε αυτές τις περιπτώσεις, ώστε να εξαφανιστεί ο πειρασμός. Αν, για παράδειγμα, η αλλαγή σε easy mode κοστίζει κάτι, με όρους παιχνιδιού, τότε δεν θα είναι τόσο εύκολη απόφαση.
Ας δούμε λίγο το Returnal. Στο παιχνίδι αυτό καλούμαστε να εξερευνήσουμε μερικές πίστες που συνδέονται μεταξύ τους, να αντιμετωπίσουμε δεκάδες εχθρούς και να κατατροπώσουμε πανίσχυρα bosses. Αν χάσουμε, πάμε απ’ την αρχή, χάνοντας παράλληλα και σχεδόν ό,τι είχαμε βρει ως τότε, όσον αφορά τον εξοπλισμό και τη δύναμή μας. Η δομή αυτή μπέρδεψε πολύ κόσμο που δεν είχε ασχοληθεί στο παρελθόν με κάτι παρόμοιο, αλλά αυτό που μπέρδεψε ακόμα περισσότερο ήταν η έλλειψη δυνατότητας για save. Στο Returnal, αν ξεκινήσεις ένα νέο “run”, πρέπει είτε να τερματίσεις όλο το παιχνίδι σε μία προσπάθεια είτε να χάσεις και να πας απ’ την αρχή. Αν δεν συμβεί κάτι από τα δύο και αναγκαστείς να κλείσεις την κονσόλα για άλλο λόγο, χάνεται η πρόοδος και, μάντεψε, πας απ’ την αρχή.

Κοιτάξτε, δεν κρίνω την εταιρεία για την επιλογή της, καθώς τη βρίσκω ταιριαστή στο ύφος του παιχνιδιού, όμως προκύπτουν πράγματι προβλήματα. Υπάρχει κόσμος που ήθελε να είναι έτσι το παιχνίδι, δύσκολο και απελπιστικό, όμως βρήκε εκνευριστική την απουσία δυνατότητας για save. Δεν λέμε, απαραίτητα, να υπήρχε συμβατικό save, αλλά έστω η επιλογή να συνεχίσουμε από εκεί που μείναμε όταν κλείσαμε την κονσόλα, και μετά να εξαφανιστεί το save file αυτό. Ακριβώς έτσι έγινε, λοιπόν, μετά από τόσο καιρό: η Housemarque ενσωμάτωσε το suspend στις λειτουργίες του Returnal και πλέον μπορείτε να κλείσετε την κονσόλα σας και να συνεχίσετε από εκεί.
Όμως, κάποιοι εντόπισαν ένα παραθυράκι: αν αποθηκεύσεις την πρόοδο στο cloud, μπορείς να φορτώνεις το ίδιο παιχνίδι ξανά και ξανά, και έτσι να έχεις ένα συμβατικό σύστημα. Με αυτόν τον τρόπο, σίγουρα τα bosses και οι πίστες θα γίνουν πολύ πιο εύκολα, αφού θα μπορούμε να παίζουμε τα ίδια σημεία διαδοχικά, πολλές φορές, και να τα μάθουμε πιο γρήγορα απ’ έξω σε επαρκή βαθμό για να τα περάσουμε.
Ποιο ακριβώς είναι το πρόβλημα σε όλο αυτό; Δηλαδή, αν υπάρχει η δυνατότητα για save, για κανονικό save, ένας παίκτης που δεν τη θέλει, μπορεί να μην την ενεργοποιήσει. Αν είναι ο πειρασμός το πρόβλημα, θα μπορούσε να ενεργοποιείται μία μόνο φορά, να μην μπορούμε δηλαδή να κάνουμε συνεχώς αλλαγές: αν αποφασίσεις να ενεργοποιήσεις το save mode, τότε θα παίξεις έτσι μέχρι το τέλος -και αν θέλεις να παίξεις έτσι μέχρι το τέλος, μήπως τελικά αυτό είναι το σωστό mode για εσένα, που θα σου δώσει τη μέγιστη δυνατή διασκέδαση; Θα μπορούσαν να υπάρχουν περιορισμένα saves, ώστε να μπορείς να σώσεις μόνο μερικές φορές (και να ρυθμίζεις στην αρχή πόσες), για παράδειγμα.

Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να ρυθμιστεί ένα τέτοιο σύστημα ώστε να δώσει κάτι σε όλους, να μην αφαιρεί από τη standard δυσκολία αλλά να μπορεί και να δώσει ευκαιρίες σε ευρύτερο φάσμα παικτών να απολαύσουν το παιχνίδι. Αν εγώ θέλω να παίξω την πιο σκληρή εκδοχή του τίτλου, γιατί με ενοχλεί όταν ένας άλλος παίζει την πιο εύκολη, αν δεν μιλάμε για ανταγωνιστικό multiplayer;
Ας σκεφτούμε, για παράδειγμα, τα racing παιχνίδια που δίνουν την επιλογή για χαλαρή βόλτα αλλά και για αγχώδεις αγώνες με simulation της οδήγησης. Γιατί θα πρέπει να μάθω εγώ να παίζω όπως θα έπαιζε ένας πρωταθλητής, όταν δεν θέλω να παίξω καν έτσι; Αν θέλω δηλαδή να απολαμβάνω εύκολους αγώνες με αυτοκίνητα σε ατμοσφαιρικές τοποθεσίες, γιατί θα πρέπει να τελειοποιήσω την οδήγησή μου; Εφόσον οι επιλογές υπάρχουν και καλύπτουν κάθε τύπο παίκτη, θα είναι ικανοποιημένοι και περισσότεροι άνθρωποι.
Επίσης, το Returnal ήταν απότομη εισαγωγή στο είδος των roguelikes. Η απουσία διευκολύνσεων -οποιουδήποτε τύπου- σίγουρα απομάκρυνε κόσμο και δεν βοήθησε στην εισαγωγή τέτοιων παιχνιδιών πιο «βαθιά» στη mainstream κουλτούρα του gaming. Κάποιος που δεν ξέρει καν τι είναι roguelike και απλώς παίζει τα παιχνίδια της Sony, σίγουρα θα έφαγε μεγάλη «σφαλιάρα» όταν πήρε τη νέα αποκλειστικότητα για το PS5 για να δει πως δεν υπάρχει save και η πρόοδος δεν σημαίνει πολλά.
Εγώ νομίζω ότι το suspend έπρεπε να υπάρχει απ’ την αρχή και τώρα να δούμε με νέο update ένα πραγματικό, συμβατικό save σύστημα. Και πάλι, με τον ίδιο τρόπο θα έπαιζα, όπως ήθελαν αρχικά οι δημιουργοί (μπορούσε να αναγράφεται αυτό μάλιστα όταν επιλέγεις πώς θα παίξεις: χωρίς save – έτσι το οραματίστηκε η εταιρεία), απλώς θα μπορούσα να προτείνω τον εξαιρετικό αυτόν τίτλο σε περισσότερο κόσμο.