Χρειαζόμαστε όντως Ray Tracing;

Το ray tracing ως μέθοδος για ρεαλιστική αναπαράσταση των σκιών και των αντανακλάσεων υπάρχει για δεκαετίες, ωστόσο τα τελευταία χρόνια το βλέπουμε να λειτουργεί σαν ένα μοντέλο προώθησης, απλά και μόνο για να μπει στη λίστα των features. Είναι όμως έτσι τα πράγματα;

Η αλήθεια ξεκινάει κάπου το 2018, όταν η NVIDIA αποφάσισε να πλασάρει το ray tracing σε πραγματικό χρόνο, ως κάτι που θα μείνει και θα αλλάξει τα δεδομένα στο χώρο του gaming. Ακόμα και τότε, οι κάρτες γραφικών ήταν ελαφρώς δυσεύρετες όμως τίποτα δε συγκρίνεται με το σήμερα και την τεράστια έλλειψη που υπάρχει σε όλο τον κόσμο.

Αφήνοντας αυτά στην άκρη είχαμε κι άλλο ένα μεγάλο πρόβλημα. Τα game studios που αποφάσισαν να βάλουν αυτό το feature στα παιχνίδια τους δεν ήταν πολλά και σίγουρα οριοθέτησε την επιτυχία του προτύπου, το οποίο αξίζει να αναφέρουμε πάλι, ότι υπάρχει από την εποχή που υπάρχουν τα… πολύγωνα όσον αφορά το 3D rendering. Η προώθηση ως κάτι που γίνεται σε “πραγματικό χρόνο” είναι αυτή που εν τέλει πούλησαν οι εταιρίες.

Κάποιοι θα θυμούνται το Battlefield V – βασικά αρκετοί μιας και το 2042 έπεσε δραματικά στα μάτια των gamers με το ελλιπές περιεχόμενό του. Το game ήταν από τα demos του ray tracing στο PC και όλοι αναφωνούσαμε για το πόσο καλό δείχνει, αλλά και το πόσο “ακριβό” είναι εν τέλει όχι μόνο στην εκτέλεση (θέλαμε τουλάχιστον μια 2080 για να τρέξει καλά), αλλά και στο ότι χρειαζόμαστε μια αρκετά ακριβή κάρτα για να το τρέξουμε.

Οπότε σύντομα το meme RTX On vs RTX Off πήρε σάρκα και οστά, όμως ποτέ δεν ξεχάστηκε.

Ήταν όταν η AMD το έφερε ξανά στο προσκήνιο με τις Radeon RX 6000, οι οποίες φέρουν την RDNA 2 αρχιτεκτονική που συναντάμε και στις τωρινές κονσόλες PlayStation 5 και Xbox Series X/S.

Τότε τα πράγματα μπήκαν στην mainstream τροχιά και έτσι το ray tracing θα μπορούσε επιτέλους να έρθει και στα φθηνότερα PCs αλλά το σημαντικότερο, στις κονσόλες.

Και πάλι όμως οι επιδόσεις ήταν απογοητευτικές, παρόλο που το rendering έγινε πιο έξυπνο από το 2018 με την είσοδο τεχνικών όπως το DLSS/DSR το οποίο βελτιώθηκε πολύ από την πρώτη φορά που το είδαμε, ενώ η AMD έφερε στο προσκήνιο το FSR με στόχο να δώσει πολλά επιπλέον FPS, δωρεάν. Το εν λόγω χαρακτηριστικό τρέχει και στις RX 5000, πέρα από τις τωρινές.

Οπτικά όμως και με το κατάλληλο παιχνίδι να τρέχει, το ray tracing έχει να δώσει πολλά. Τόσο οι σκιάσεις όσο και οι αντανακλάσεις γίνονται πιο αληθοφανείς, όπως συνέβη και τότε, απλώς κρίθηκε πολύ για τις επιδόσεις που έκοβε από τις κάρτες. Το ίδιο συνεχίζεται και σήμερα, όμως αυτές οι τεχνικές πέραν του ότι έχουν γίνει ελαφρώς πιο αποδοτικές, συνοδεύονται με τεχνικές όπως το FSR και το VSR που αναφέραμε παραπάνω.

Αριστερά, η σκηνή χωρίς καμία επιπλέον παρέμβαση και δεξιά, με το ray tracing σε σκιές και αντανακλάσεις ενεργό.

*comparison pic, Cycu1.

Το επερχόμενο Formula 1 2022 για παράδειγμα (εικονιζόμενο στην αρχή), ανακοινώθηκε και επίσημα από την EA Games και λέει ότι για άλλη μια φορά θα έχει ray tracing, ένα trend που ξεκίνησε με το περσινό παιχνίδι, ζητώντας ακόμα αρκετά ισχυρές κάρτες γραφικών για να ανταπεξέλθει σωστά στις απαιτήσεις του σήμερα. Οι κάρτες που ζητάει παραμένουν όμως ακριβές ακόμα και για τα τωρινά δεδομένα.

Πλέον οι τιμές των καρτών γραφικών φαίνεται να έρχονται στα ίσια τους και έτσι επιτρέπουν σε studios να φέρουν πλούσιο οπτικό περιεχόμενο σε εμάς τους τελικούς χρήστες, αλλά ακόμα και σήμερα, δε θεωρούμε ότι υπάρχουν τόσο πολλοί που “καίγονται” να ενεργοποιήσουν το ray tracing στα παιχνίδια τους, τουλάχιστον ακόμα. Εσείς;